PERSPECTIVAS
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05.2013
• Finalmente, si sale alguno de los números restantes
(4,5,6,8,9 o 10), se llama “punto”. En este caso no se
gana ni se pierde por el momento, sino que la mano
continúa.
Cuando durante la fase “Pasar” se establece un “punto”,
la mano pasa a la siguiente fase llamada “punto”.
Punto
Ahora, el lanzador busca repetir el número (el punto) que
le ha salido en la fase Pasar antes de que salga un 7.
• Si el “punto” sale antes que el 7 se dice que se ha
establecido el “punto” y la apuesta “de pasar” gana.
• Si sale antes el 7 que el “punto”, se llama “sevening-
out” y la apuesta “de pasar” pierde.
• Si no se dan ninguna de las opciones anteriores, no
se pierde ni se gana y la partida continúa en la fase
“punto”.
Similitudes con el Trading
¿En qué se parece el juego de los dados al trading? ….
Mapeémoslo en la siguiente tabla.
Como vemos existen bastantes similitudes entre am-
bas disciplinas. Veamos qué hace un profesional del jue-
go de los dados.
Comprendiendo las probabilidades
El profesional de los dados sabe que es un juego de cál-
culo de combinaciones de números y probabilidades.
Tiene pues que estar familiarizado con todas las posibles
combinaciones que formen cada número. Sin compren-
der a la perfección las probabilidades se pierde la ventaja
competitiva y se está en desventaja ante el casino o resto
de jugadores. Indaguemos pues.
Lo primero es saber que este juego usa dos dados
con 6 números en cada uno de ellos. Por lo tanto, el me-
nor número es el 2 y el mayor el 12. Luego ¡OJO! son 11
números en total, aunque el total de las combinaciones
de ambos dados son 36!
Ejemplo: Si un dado es negro y otro blanco, podemos
generar el número 3 obteniendo un 1 en el dado blanco y
un 2 en el negro o viceversa. Por lo tanto, hay 2 combina-
ciones que generan un sólo número.
Veamos a continuación todas las posibles combina-
ciones para cada uno de los números:
Como podemos ver, hay combinaciones que salen
más que otras. No es porque los dados estén trucados
sino porque las posibles combinaciones son más abun-
dantes. Dada la forma de campana de la distribución de
las combinaciones (ver gráfico) nos será fácil recordar
las parejas de números desde el exterior al interior: 12-
2, 11-3, 10-4, 9-5, 8-6. Dichas parejas nos valdrán para
recordar de una manera simple el número de combina-
ciones de cada número. Así, como regla mnemotécnica
podemos decir que, el número de combinaciones para
cada número de la pareja salen de “restar uno al número
menor de cada par”. Ejemplo: 11-3 número de combi-
naciones 3-1=2. Tanto el 11 como el 3 se combinan de 2
formas.
La tabla incluye el término estadístico que sirve para
describir la suerte de que se dé un evento: “la probabili-
dad”. Es un número entre 0 y 1, aunque a veces se expre-
sa en %.
Ejemplo: Para ganar en el venir, necesitamos un 7 o
un 11. El 7 puede hacerse de seis maneras y el 11 de dos.
Tenemos pues 8 maneras de ganar. Para perder tenemos
4 de 36 y para hacer el punto 24 de 36. Nuestra probabi-
lidad es por tanto del 22.2% (8/36), de perder 11.1% (4/36)
y de no ganar 66.6% (24/36). Vemos que tenemos el doble
de probabilidad de ganar que de perder. Esta es una de
las mejores apuestas simples.
Una vez se pasa a la siguiente fase, las probabilidades
de ganar disminuyen considerablemente. El siete tiene
seis formas de crearse, mientras que las demás combi-
naciones (4,5,6,8,9,10) tienen menos (tres, cuatro, cinco,
cinco, cuatro, y tres), como mucho 5 maneras.
Parece lógico pues salir de la apuesta después de la
fase” venir”, pero el casino no nos dejará. En realidad una
apuesta “de pasar” es un contrato que se cierra cuando
se pierde o se gana.
Aumento de Probabilidades
El casino intenta ocultar este tipo de apuesta. Sólo apare-
ce en una línea pequeña en las mesas. Define la máxima
apuesta permitida 3X o 5X, etc.
Formas de combinar los dos dados y su probabilidad.
Fuente: propia
Números
Formas de combinar los
dos dados
Probabilidad
2 y 12
1
1/36
3 y 11
2
2/36
4 y 10
3
3/36
5 y 9
4
4/36
6 y 8
5
5/36
7
6
6/36
T1)
Probabilidades del juego de los dados